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Die Völker Lejandas - Das RPG

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 Die Magie

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BeitragThema: Die Magie   So Feb 09 2014, 20:45




Fähigkeiten

"Du sollst nicht dich abfackeln, sondern die Strohpuppe!"


» Die Magie in Lejandas


Die Magie ist in der Welt Lejandas allgegenwärtig. Sie ist eine Energie, mystisch und geheimnisvoll und sehr stark. Durch Magie sind Wesen und sogar Orte entstanden. Doch nicht jedes magische Wesen besitzt auch eine magische Begabung, sprich kann Zauber wirken. Bei vielen Wesen nehmen die Fähigkeiten des eigenen Volkes zu viel der Energie in Anspruch, sodass nichts übrig bleibt zum Zaubern. Solche Fähigkeiten sind beispielsweise Verwandlungen, Nachtsicht oder erhöhte Geschwindigkeit. Eine magische Begabung liegt also nur dann vor, wenn ein Mensch oder Wesen genügend Magie übrig hat um Zauber zu wirken. Leider geschieht es oft wenn ein magisch begabter Mensch von einem übernatürlichen Wesen verwandelt wird, dass der Betroffene seine magische Begabung verliert. Nur durch eine wirklich hohe Magie oder sehr viel Glück besteht eine geringe Chance, zumindest einen Teil oder gar alles der Begabung zu behalten. Die Höhe an magischer Begabung variiert von Person zu Person, von Wesen zu Wesen. Im Allgemeinen sind die Menschen diejenigen, mit den stärksten Magiern. Die stärksten und fähigsten Magier findet man im Zirkel von Aíma. Nur wer bei ihnen eine Ausbildung durchläuft kann Zauber am effektivsten und besten wirken. Natürlich gibt es auch außerhalb des Zirkels Wesen, die Magie wirken können, sogenannte Freie Magier. Doch Vorsicht, von ihnen gewirkte Zauber sind wild, meist unkontrolliert und intuitiv, wodurch sie Verbündeten und dem Zaubernden selbst oft Schaden zufügen. Dies ist einer der Gründe, warum der Magierzirkel jeden Freien Magier verfolgt und aufnehmen will.

» Das Magiesystem

Grundsätzlich baut das Magiesystem, welches wir zulassen, auf Zaubern und Magiegebieten auf. Solltet ihr euch einen magisch begabten Charakter erstellen wollen, achtet auf folgende Regelung:
Damit euer Charakter nicht zu stark wird und wir im Forum ein Kräftegleichgewicht behalten gilt es, nie mehr als 5 Waffen und Zauber zu haben. Dies bedeutet, dass ihr euch entweder 5 Waffen oder 5 Zauber aussucht. Solltet ihr eine Kombination wollen, könnt ihr das natürlich machen, beispielsweise dann 2 Waffen und 3 Zauber. Sucht ihr euch allerdings ein komplettes Magiegebiet aus, ist kein weiterer Zauber, kein weiteres Magiegebiet oder ähnliches möglich. In einem solchen Fall könnt ihr euch nur noch eine Waffe aussuchen.
Bei den Zaubern könnt ihr eurer Fantasie freien Lauf lassen und euch selbst welche ausdenken. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie mit einem Spruch versehen sind oder mit einer Geste. Schreibt einfach in eurem Charakterbogen wie die einzelnen Zauber gewirkt werden. Natürlich müsst ihr auch eine kurze Beschreibung der Auswirkung verfassen. Achtet darauf, dass ihr auch kleine Zauber auswählt und sie nicht unbedingt aus einem Magiegebiet stammen müssen. Durch Charakterpunkte könnt ihr mit der Zeit eure Zauber und Waffen aufstocken und erweitern.
Die Magiegebiete werden in folgende drei Kategorien unterteilt, die ihr stets im Hinterkopf haben solltet, da sie Vor- und Nachteile bringen.

Basis
Zauberer, die ein Basis-Magiegebiet erwählt haben, beherrschen ein breites Spektrum an gegensätzlichen Zaubern, die aber nicht sehr mächtig sind. Dafür hat der anwendende Magier eine höhere Resistenz und die Zauber verbrauchen weniger Energie.
Ein Elementarmagier auf Basisniveau kann zwar mehrere Magiegebiete, beispielsweise könnte er eine Wasserkugel beschwören, einen Feuerball schleudern und einen kleinen Steinschlag bewirken, jedoch diese nur schwach. Dafür allerdings verbraucht er wiederum weniger Energie wodurch er häufiger zaubern kann.

Spezialisierung
Spezialisierte Magie geht in eine Richtung und beinhaltet kleinere und mächtige Zauber aus einem Basisgebiet. Sie ist jedoch anfälliger für gegenteilige Gebiete. Dafür aber auch umso resistenter für ihr eigenes. (Beispiel: Spezialisierung: Feuer, darin resistent. Anfällig für: Wasser)
Ein spezialisierter Magier beispielsweise der Wassermagie beherrscht ein oder zwei mächtigere Zauber dieses Gebietes sowie die Grundlagen. Seine Zauber sind durchschnittlicher Stärke und haben einen mittelmäßigen Energieverbrauch.

Magistergrad
Spezialisiert man sich ausschließlich auf eine konzentrierte Energie, so wird man sie irgendwann auch meistern. Erlangt man diese Stufe, beherrscht man ein sehr kleines, aber dafür umso mächtigeres Gebiet. Selbst die kleineren Zauber der Stufe haben eine große Wirkung und verbrauchen viel Energie.
Sollte euer Charakter einen Magister in der Nekromantie haben, könnte er beispielsweise Tote erwecken und befehligen. Jedoch ist er dann anfälliger für die Lichtmagie und verbraucht viel Energie, wodurch er nicht oft zaubern kann, dafür ist sein Zauber jedoch mächtig.

"Auf der Welt gibt es viele Arten von Magie. Du kannst sie nicht alle beherrschen."


Zuletzt von Erzähler am Mo Jan 26 2015, 09:55 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Magie   So Feb 09 2014, 20:57




Grundausbildung der Magier

"Ah, das war wohl nichts!"


» Ausbildung der Magie
Wurde ein Magier in Karys oder Aíma ausgebildet, so wird er zusätzlich zu seinen sonstigen magischen Fähigkeiten immer diesen Grundstock an spruchlosen Zaubern beherrschen.


  • Kleine Flamme. Durch eine individuelle Handbewegung des Magiers erscheint über der Hand eine kleine Flamme.
  • Lichtkugel. Durch etwas Konzentration erschafft der Magier eine etwa faustgroße Lichtkugel, die ihm folgen wird.
  • Gegenstände schweben lassen. Durch seinen Willen kann der Anwender Gegenstände bis zu 10 kg auf kurzer Distanz schweben lassen.
  • Leichten Wind herauf beschwören.
  • Wasserkugel. Mit einer Handbewegung zieht der Magier eine etwa kopfgroße Wasserkugel aus der Luft.
  • Magisch verschließen/aufschließen. Durch einen kleinen Energieaufwand kann der Magier Schlösser verschließen und wieder öffnen. Dabei hinterlässt er eine individuelle Handschrift, sodass nur er oder ein begabter Schlossöffner dieses wieder öffnen kann.
  • Gefährten rufen. In seiner Ausbildung geht der Magier auf eine Visionssuche auf der Insel Barvis. Hierbei wird er auf ein vertrautes Tier treffen. Nach einer Prüfung kann er im Kampf oder sonstigen Situationen ein solches Tier zur Hilfe rufen.
  • Nebel beschwören.
  • Magisches Geschoss. Ein Geschoss aus reiner Energie mit individueller Form und Farbe, je nach Charakter. Sie verursachen leichten Schmerz und kleinere Kratzer.
  • Reinigung. Kleinere Dinge wie Brillen, Bücher oder Teller können hiermit von Schmutz befreit werden.
  • Kleiderreinigung. Reinigt die Kleidung des Anwenders im Handumdrehen.
  • Reinliches Erscheinungsbild. Bürstet die Haare, rasiert den Bart und andere Körperbehaarung auf Wunsch, putzt die Zähne, schneidet die Nägel und lässt den Anwender ordentlich aussehen.
  • Leichte Schmerzlinderung.
  • Magisches Niederschreiben. Durch gedankliches Diktieren kann der Magier einem Stift befehlen Worte nieder zu schreiben.
  • Magischer Kompass. Durch Konzentration auf einen Ort erschafft der Magier einen individuellen Wegweiser.
  • Botschaft/Hinweis hinterlassen. Für andere Magier kann der Anwender einen kleinen Hinweis oder Botschaft hinterlassen.
  • Kleiner Schutzzauber. Ein kleines Schutzfeld, dass entweder einen Reisenden beschützt oder für einen kurzen Moment magische Geschosse abwehren kann.

"Ein unausgebildeter Magier wird niemals das volle Potenzial seiner Magie erfahren."

_________________

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