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Die Völker Lejandas - Das RPG

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 Das Königreich der Dämonen

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BeitragThema: Das Königreich der Dämonen   So Nov 06 2016, 19:47




Schon seit unzähligen Jahrzenten besiedeln die Dämonen die Wüste Triam. Doch erst in der jüngeren Geschichte ist ein aufstreben und der Wunsch nach Macht in ihren Reihen auch nach Außen zu vermerken. Die dunkle Kreaturen sammeln sich unter dem aktuellen König und beteiligen sich aktiv in der Politik der Welt, nehmen am Krieg teil und genießen das Chaos dass immer weiter fortschreitet. Diese Freude teilen sie sich mit den Orks, welche dank jüngster Entwicklungen in einem Bündnis stehen.

» Die Dämonen
» Die Orks


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Zuletzt von Erzähler am So Nov 06 2016, 19:49 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Das Königreich der Dämonen   So Nov 06 2016, 19:48





Lebenserwartung

500 Jahre

Stärken

Leichte Magieresistenz, Körperliche Stärke, Hohe Schnelligkeit

Schwächen

Nyreidenkristalle, Heilige Magie und Lichtmagie

Fähigkeiten

Häufig – Dunkel-, Zerstörungs- oder Elementarmagie möglich

Bündnisse & Feindschaften

Orks, Nyreiden, Zwerge, Magier

Verbreitung

Königreich Triam, Hauptstadt Surema


» Allgemeines
Dämonen gelten in vielerlei Hinsicht als sehr vielfältige Wesen in Lejandas, was alleine schon bei ihren optischen Merkmalen beginnt. Manche zeichnen sich offenkundig als Angehörige ihrer Art aus durch Statur, Haut- und Haarfarbe oder andere Gestaltveränderungen die keiner genauen Beschränkung unterliegen. Andere sind von Menschen kaum zu unterscheiden und fallen somit kaum auf. Eine Sache haben sie jedoch alle gemein, die komplett schwarzen Augen, was sowohl die normalerweise bunte Iris als auch das eigentlich Weiße betrifft. Sie sind einem jeden Dämonen angeboren, doch sie sind in der Lage dieses Merkmal willentlich zu verbergen oder offen zu tragen. Ebenfalls typisch für sie ist das pechschwarze Blut, welches durch ihre Adern fließt und sie unverkennbar als Dunkelblüter auszeichnet.
Dämonische Wesen werden bis zu 500 Jahre alt und sind somit ein recht altes Volk. Allerdings sollte angemerkt werden, dass sie selten eines natürlichen Todes sterben und oft genug schon weitaus früher ihr Leben lassen.
Es gibt verschiedene Fähigkeiten, die einen Dämonen ausmachen. Zum einen ihre ausgeprägte körperliche Stärke und Schnelligkeit, zum anderen ihre dämonischen Fähigkeiten, über welche die meisten dieser Art verfügen. Auch hier findet man eine große Variation an Möglichkeiten wie sich diese Begabung äußert. Des Weiteren nennen sie eine leichte magische Resistenz ihr Eigen, diese bezieht sich aber nur auf spezielle Magiegebiete. Ausgenommen sind hierbei Heilige- und Lichtmagie, die eine ihrer Schwächen darstellen und sehr effektiv gegen sie einzusetzen sind. Eine weitere Schwäche der Dämonen ist ihre Unverträglichkeit gegenüber der Nyreidenkristalle. Sie haben eine ätzende Wirkung und können unter Umständen ebenfalls zum frühzeitigen Ableben eines Dämons führen. Es ist daher abzusehen, dass sich Angehörige dieser Art aus Sicherheitsgründen diesen blumenförmigen Objekten nicht nähern.
Grundsätzlich ernährt sich diese Spezies nur von Fleisch, was allerdings nicht nur auf eine Vorliebe zurückzuführen ist. Tatsächlich vertragen sie Pflanzen und ähnliches nicht. Bei einem exzessiven Verzehr dieser Nahrungsmittel ist der Tod als Folge nicht auszuschließen. Bei geringen Mengen sind Bauchschmerzen und andere Beschwerden zu erwarten. Gerüchteweise sind sie nicht gerade wählerisch bei der Suche nach Fleisch, was ihren dunklen Ruf noch etwas verstärkt.

» Magische Begabung

Allgemein betrachtet verfügen Dämonen über eine hohe magische Begabung, die jedoch durch ihre dunkle Wesensart sehr gelenkt und auf Teilgebiete festgelegt ist. Der Schwerpunkt liegt bei ihnen auf der Elementarmagie und Magiegebieten, welche sich mit dunkler oder böser Magie befassen. Man wird also häufiger einem Feuerdämonen oder einen Dämonen mit dunklen Fähigkeiten begegnen, da dies zu ihrer Natur passt und sie deshalb sehr begabt sind diese Magie ohne Schwierigkeiten oder Einschränkungen auszuführen.
Licht-, Heilungs- und Heilige Magie hingegen sucht man bei dieser Art vergeblich. Sie können sie nicht nutzen, geschweigedenn werden sie damit geboren. Es widerspricht ihrem Naturell und ihrer gesamten Wesenheit. Allgemeine Magie ist ebenfalls eher selten anzutreffen. Sie schadet ihnen zwar nicht so stark wie helle Magie, aber sie können sie nicht besonders gut einsetzen und sind eher unbegabt.

» Politische Verhältnisse

Angeführt werden die Dämonen seit jeher von einem König. Dieser wird weder gewählt, noch folgt er einer Blutlinie von adeligen Vorfahren. Er wird traditionell durch einen Kampf ermittelt. Der amtierende König, Seth Evans, ist der letzte welcher sich den Thron ehrlich erkämpft hat. Er forderte seinen Vorgänger heraus und sicherte sich durch seinen Sieg die Macht und die Loyalität seines Volkes. Sein Beweggrund, sich den Posten des Königs zu erkämpfen ist der, das Volk der Dämonen an die Spitze der Welt zu setzen.
Da sich die Dämonen unter seiner Führung nun formieren und ihr Nomadendasein aufgeben, stellen sie inzwischen eine durchaus ernstzunehmende Bedrohung für die vorherrschenden Völker dar. Noch können sie den Krieg natürlich nicht für sich entscheiden, doch haben sie sich in den Köpfen der Zwerge, Magier und Nyreiden einen Platz gesichert. Nach dem Beitritt sind sie nun aktive Teilnehmer am Krieg und arbeiten unentwegt darauf hin, ihre Armee aufzubauen und ihre Stärke zu vergrößern.
Agierten sie früher noch vollkommen ohne fremde Hilfe, gibt es in der jüngsten Geschichte das erste Bündnis zu vermerken. Die Orks, ebenfalls Dunkelblüter, haben sich mit ihnen zusammengeschlossen. Gegenseitige Unterstützung und das Verfolgen eigener düsterer Motive halten diese beiden Arten zusammen, sind sie doch eigentlich eher beschränkt darin wem sie vertrauen.
Feinde auf der anderen Seite, haben die Dämonen einige. Die Nyreiden, die Zwerge und die Magier zählen zu den Völkern, welchen sie allen voran Schaden wollen. Grundsätzlich stellen sie sich auch gegen jede andere Art des Landes, wenn sie sich in ihren Weg begeben.
Das hindert sie jedoch nicht daran, die verschiedensten Arten in ihr Land und ihre Stadt zu lassen. Dämonen sind immer offen für Besucher, solange diese auch offen für sie und ihre Art sind. Man sollte keine zu hohen Erwartungen an die Regelungen in den Gebieten dieser Wesen haben. Sie haben Gesetze und Vorgaben, doch sind sie bekannt dafür alle Richtlinien zu biegen, zu brechen und außer Kraft zu setzen, wenn es ihnen notwendig erscheint.
Dämonen sind sehr sprunghaft und rücksichtslos, sowohl im Kampf als auch in ihrem allgemeinen Wesen. Durch ihre unstete Art und ihre schwer einzuschätzende Mentalität ist die Gefahr in Triam von einem Dämonen angegriffen oder überfallen zu werden sehr groß. Innerhalb der Stadt ist es sicherer für nicht-dämonische Wesen, doch auch hier muss mit der allgemeinen Willkür gerechnet werden.

» Wirtschaftliche Verhältnisse

Waren die Dämonen zuvor als umherwanderndes und versprengt lebendes Nomadenvolk bekannt, ist der Schritt über ein eigenes Reich zu verfügen und sich in einer Hauptstadt zu formieren, der wichtigste in Richtung Zivilisation und Macht. Unter der Führung ihres amtierenden Königs haben sie ihr Reich in der Wüste Triams eingenommen. Ihre Stadt, Surema genannt, befindet sich in der westlichen Wüste und bestand zunächst als verlassene Wüstenruine. Sie ist noch lange nicht vollends bevölkert, viele der Gebäude stehen leer und ein Großteil der Ruinen muss erst wieder aufgebaut werden. Nach und nach streben die Dämonen aus dem Land zusammen und bemühen sich, ihr Leben dort aufzubauen. Dadurch wachsen die Bevölkerung und die Stadt stetig an.
Der Platz für die Hauptstadt wurde auch schon bei ihrer ursprünglichen Erbauung wohl überlegt gewählt. Eine nahe Oase und eine Wasserversorgung durch tiefe Brunnen sind gewährleistet, was die Stadt in der Wüste zu einem angenehmen und sicheren Ort macht.
Seit die Dämonen eine Stadt bewohnen, bauen sie auch ihre Handelsbeziehungen aus. Einige der Anwohner, welche sich nicht dem Kriegerdasein verschrieben haben, verteilen ihre Waren im Land und bringen andere in die Stadt, soweit es dank dem voranschreitenden Kriegsgeschehen möglich ist. Meist sind diese Waren nicht aus eigener Herstellung, sondern fanden auf unehrlichem Wege ihre neuen Besitzer. Sonst stellen sie zumeist ihre Dienste zur Verfügung im Bezug auf das Kämpfen oder speziell das Töten. Hier sind sie wahre Meister ihres Faches.
Reichtum ist keine Stärke des Landes, was vor allem daher rührt, dass sich Dämonen nur bedingt für diese Dinge interessieren. Sie sehen kein Problem darin sich ihren Reichtum auf dem einen oder anderen Weg zu beschaffen. Triam ist ein mittelständiges Reich, auch wenn abzusehen ist, dass der Wachstum in der nächsten Zeit noch drastisch steigen wird. Je mehr Dämonen sich zusammen finden und sich am Aufbau der Macht des Volkes beteiligen, desto schneller wird es von Statten gehen.

» Ausbildung

Die am häufigsten gewählte Art der Ausbildung in Triam ist die des Kriegers und anderer kämpferisch versierter Berufe. Ein wirkliches Schulsystem gibt es nicht, in welchem Kinder Klassenweise aufsteigen und ihre Fähigkeiten voranbringen. Die einzelnen Dämonen werden je nach ihren Vorlieben und angeborenen Fähigkeiten von entsprechend versierten Älteren ausgebildet und geschult. Da sich die größten Stärken dieser Rasse im Kampf finden ist dies das Hauptaugenmerk und die am häufigsten gewählte Richtung in welcher sich ein Dämon entwickelt. Von einem offensiven Kämpfer über Assassine bis hin zu defensiven Giftmischern und Magienutzenden ist beinahe alles ein anstrebenswertes Berufsziel.
Dämonen, die aus irgendwelchen Gründen nur unzureichende kämpferische Fähigkeiten oder Ambitionen aufweisen, haben die Möglichkeit, sich anderen Gebieten zu widmen und tatsächliche Berufe zu erlernen. Schwere körperliche Arbeit wird in ihrer Gesellschaft ebenso wenig gemieden wie taktisches Planen. In den meisten Fällen sind diese gelehrten Berufsbereiche aber ebenfalls mit dem Kampf verbunden oder in der Gesellschaft nicht unbedingt als angemessen gewertet. Waffenhersteller, Giftmischer, Foltermeister, der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt.

» Völkerschichten

Die einzelnen Schichten, in welche sich die Dämonen teilen, sind nicht unbedingt nach Art getrennt, sondern hauptsächlich nach Stärke und Fähigkeiten. Je stärker und talentierter ein Dämon, desto höher wird er angesehen. Im Umkehrschluss bedeutet dies natürlich auch, dass die Dämonen, welche sich in ihren Fähigkeiten nicht behaupten können, eher am unteren Ende der Rangfolge stehen. Es ist ein ständiger Wettkampf und man ist immer gezwungen, sich zu profilieren um das Ansehen, welches man erhalten hat, auch zu behalten.
Dämonen, die sich durch Stärke nicht mit anderen messen können, suchen nach anderen Aspekten, um sich einen Platz und einen Namen zu machen. Sei es im Bereich der Magienutzung, anderer Fähigkeiten, Intelligenz oder Strategie, Kampfgespür und Planungstalent. Alles, was einen Vorteil bringt kann ausreichen. Wer keine Leistung bringt ist schnell unten durch und wird entsprechend gemieden oder schlechter behandelt. Die Dämonen sind auf diesem Gebiet nicht sonderlich tolerant oder freundlich. Wer nichts kann, ist nichts wert.

» Bräuche und Traditionen

Im Volk der Dämonen zieht sich das Wort Vielfältigkeit durch wie ein roter Faden. Es gibt wenige einheitliche Dinge, die ein jeder Dämon teilt und es wird auch nicht vorausgesetzt oder erwartet. So auch im Bereich des Glaubens. Diese Wesen glauben an das, was ihnen am nächsten steht oder auch an nichts außer ihre Stärke und das Schicksal.
Ihre Kultur zeichnet sich durch ein hohes Maß an Brutalität und Ehrgefühl aus und wird von Außenstehenden als bösartig und nicht nachvollziehbar betrachtet. Das Kämpfen und auch das Töten sind feste Bestandteile ihres Lebens und gehören ungeschönt zu ihrem Alltag. Daher ist es auch nicht weit hergeholt, dass sie keine wirkliche Form der Huldigung gegenüber der Toten kennen. Wer im Kampf gestorben ist, hat ein ehrenhaftes Ende gefunden und seiner wird entsprechend wohlwollend gedacht. Einen bestimmten Beisetzungsritus betreiben die Dämonen nicht. Ihre Toten werden zumeist einfach verscharrt und unter die Erde gebracht, wer tot ist, ist tot und der Körper erhält keine gesonderte oder respektvolle Behandlung.
Diese Wesenheit besitzt, wenn auch auf den ersten Blick unerwartet, eine eigene Vorstellung von Moral, die stark an das Gefühl der Ehre gebunden ist. Angriffe untereinander sind selten und werden nur in gesonderten Fällen toleriert, beispielsweise bei Verrat oder anderen gravierenden Anlässen. Allgemein ist diese Art definitiv gewillter ihre Moral auch einmal zu ignorieren, wenn es ihnen einen Vorteil verschafft. Ihre Einstellung zu 'gut' und 'böse' ist anders als die der allgemeinen Bevölkerung. Ihre eigene Meinung und Einstellung ist das Maß aller Dinge, was andere für richtig halten, interessiert sie zumeist nicht.

» Völkergeschichte

Die Entwicklung der Dämonen ist in den letzten Jahrzehnten drastisch vorangegangen. Allein ihr Weg von dem umherziehenden Nomadendasein zu einer eigenen Stadt und der Formierung unter ihrem König ist schon bemerkenswert und im Vergleich zu den beinahe jahrhundertelangen gleichen Schemata ein großer Schritt. Durch die Übernahme des neuen Königs haben sich ihre Ziele und auch ihre Vorgehensweise geändert. In ihrer Vergangenheit hielten sie sich aus dem Kriegsgeschehen heraus, lebten und kämpften nur für sich und ohne sich mit der Weltpolitik zu befassen. Inzwischen sind sie ein feststehender Teil der Kriegsabkommen und verfolgen das hohe Ziel, sich mit ihrer Rasse an die Spitze Lejandas zu setzen, ein Vorhaben, welches sich ohne Probleme mit ihrer allgemeinen Einstellung und ihrer Wesenheit vereinbaren lässt. Die Stadt ist im Aufbau und wird im Laufe der Zeit immer weiter belebt werden. Auch die Verbindung mit den Orks ist eine vollkommen neue Entwicklung, sind es doch die ersten wirklichen Verbündeten die das Volk aufweisen kann. Obgleich sie sich nicht sofort wohlgesonnen waren. Als die Grünhäute in der Wüste auftauchten wurden zunächst heftige Kämpfe ausgetragen, die auf beiden Seiten mit blutig beschrieben werden sollten. Doch es dauerte nicht lange, bis man ähnliche Lebenseinstellung und den gleichermaßen verrufenen Namen der eigenen Art als Anlass nahm, Verhandlungen aufzunehmen. Nun treiben gleiche Ziele und der Hang zur Gewalt beide Arten zusammen an.


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BeitragThema: Re: Das Königreich der Dämonen   So Nov 06 2016, 19:48




Lebenserwartung

200 Jahre

Stärken

Hohe körperliche Stärke
Robuster Körper
Schmerzunempfindlicher

Schwächen

Niedrige Intelligenz
Aggressivität
Kampfdrang

Fähigkeiten

Sehr selten Naturverbundenheit auch Schamanismus genannt
Blutrausch
Widerstandsfähiger

Bündnisse & Feindschaften

Dämonen, Nyreiden, Zwerge, Magier, Drows

Verbreitung

Königreich Triam , ein Lager nahe der Hauptstadt Surema



» Allgemeines

Breit, groß, muskulös und stinkend, so lautet die häufigste Beschreibung eines Orks. Keinesfalls falsch, sondern passend.
Die Grünhäuter sind bekannt für ihre wilde, fast animalische Lebensart und der Liebe zum Kampf. Ein wahrer Ork würde niemals einer Herausforderung ausweichen oder gar versuchen, diese mit Worten zu klären. Ihr Leben besteht aus Schlachten, ganz gleich ob gegeneinander oder gegen Feinde - akzeptiert wird nur ein wahrer Krieger, einer, der sich bewiesen hat, ganz gleich gegen wen. So ist die Jagd auf große Kreaturen nicht nur fürs Fleisch gedacht. Die Größe und Gefährlichkeit des Erlegten spielt eine wichtigere Rolle. Ihr Verhalten wirkt stumpf und keinesfalls überdacht, was zutrifft. Orks sind nicht die intelligentesten Wesen, sie interessieren sich nicht für Lehren, Wissen oder Geschichten. Ihr Volk lebt nur für den Augenblick des Sieges. Sie ernähren sich grundsätzlich nur von Fleisch und bleiben stets unter sich. Eine Paarung zwischen zwei Orks ist nur zur Fortpflanzung gedacht. Liebe oder andere Gefühle, außer Hass und Wut, sind den meisten fremd. So kommt es nur wirklich selten vor, das Orks, welche zu den Dunkelvölkern zählen, sich mit anderen Völkern paaren. Noch auffälliger als ihre Lebensart ist jedoch ihr Aussehen.
In der Regel besitzt das Volk eine grüne Hautfarbe, welche sich jedoch durch ihren neuen Lebensraum im Untergrund änderte. Viele der dort geborenen Orks weisen eine braune Hautfarbe auf. Wie die Dämonen besitzen Orks ebenfalls schwarzes Blut, welches durch ihre Adern fließt. Die durchschnittliche Größe eines männlichen Exemplars liegt bei über 2 Meter, während ein weibliches nur bis höchstens 2 Meter groß wird. Abweichungen bei beiden Geschlechtern sind möglich, ganz gleich in welche Richtung. Sie besitzen stark ausgeprägte, breite Knochen, welche ihren ganzen Körperbau massiv gestalten. Denn selbst ein abgemagerter Ork wirkt weitaus gefährlicher, als ein gut genährter Mensch oder Nyreide. Ihre Größe macht es unausweichlich, sie wirken massig und breit. Durch ihre Lebensart sind ihre Körper von Muskeln übersät, sie scheinen auf den ersten Blick aus nichts anderem zu bestehen. Ein magerer Ork hat keine Zukunft unter dem kriegerischem Volk. Denn bereits die Lebenserwartung eines Prachtexemplares ist nicht sonderlich hoch, im Schnitt werden die Grünhäuter kaum über 80 Jahre alt. Ihre wilde, kriegerische und aggressive Art bringt vielen den Tod. Wie alt das Volk im allgemeinen werden kann ist nicht bekannt, da kein lebender Ork jemals an Altersschwäche verstarb. Nach ihrem Körperbau und Alterung wird jedoch davon ausgegangen, dass sie in der Lage wären, ca. 200 Jahre alt zu werden.

Wie bereits erwähnt besitzen Orks einen stark ausgeprägten Körperbau, was sie stärker als viele andere Völker macht. Schon als Kind besitzen sie über weitaus mehr Kraft als beispielsweiße Elben oder Menschen. Ohne diese "angeborene" Stärke wäre es dem Volk nicht möglich, ihr wildes Leben zu führen. Auch ihre dickere Haut und die Robustheit machen die Kreaturen äußerst gefährlich, sie besitzen eine ziemlich hohe Schmerzgrenze, was jeden Ork zu einer Kampfmaschine macht, die in einem Kampf bis zur gänzlichen körperlichen Grenze standhält. Ganz gleich wie schwer sie verletzt sind, es hält sie niemand auf. Das Volk besitzt keine Angst vor dem Tod, welcher ihre Handlungen bestimmen könnte. Ohne einen Befehl kämpft jeder Ork bis zum Tod, ganz gleich ob sie siegen und dafür ihr Leben lassen. Einzig zählt für sie der Sieg und die damit verbundene Ehre.
Viele Stärken, welche die Grünhäuter in einem Kampf zu gefährlichen Gegnern macht. Doch die starke Fixierung auf den Krieg bringt Nachteile mit sich, ihr massiger, muskulöser Körper macht sie langsamer und ungeschickt was feine Dinge angeht. "Das was sie an Muskelmasse besitzen, fehlt ihnen im Hirn" ein gewagter und doch wahrer Satz. Denn tatsächlich sind die meisten Orks relativ dumm. Ihnen fehlt es an Verständnis, Dinge zu begreifen oder zu erlernen. Alles was sie beherrschen ist ihre eigene Sprache, welche aus grunzenden abgehackten Wörtern besteht, die aneinander gereiht werden. Es ist kaum möglich einen Grünhäuter anzutreffen, der eine andere Sprache sprechen kann, geschweige denn versteht. Dies macht es schwer mit anderen Völkern zu kommunizieren zu wollen - was es schier unmöglich macht auch nur an Bündnisse jeglicher Art zu denken. Des Weiteren sind Orks sehr begriffsstutzig und nicht in der Lage alles nachzuvollziehen. Ihre Handwerkskunst liegt weit hinter denn anderen Völkern. Neben diesen besitzen die Grünhäuter noch eine Fähigkeit, welche als zweischneidiges Schwert bezeichnet werden kann. Die wilde, animalische Seite eines Orks. Diese treibt die Kreaturen dazu, sich stets messen zu wollen und kontrolliert gleichsam die Wut. Es verleiht ihnen die Fähigkeit noch stärker und ausdauernder zu werden. In einem Zustand völliger Wut, verlieren sie die Kontrolle über ihr handeln, was dazu führt, dass nicht zwischen "Freund" und "Feind" unterschieden werden kann. Ihr Verhalten wird unberechenbar und gefährlich für jeden. Es wird vermutet, dass die Fähigkeit durch das schwarze Blut, welches durch ihre Adern fließt, ermöglicht wird.  

» Magische Begabung

Das kriegerische Volk der Orks besitzt keine magischen Begabungen. Sie sind nicht einmal sonderlich geschützt vor Magie, was sie durchaus anfällig für jegliche Art macht. Es ist ihnen dennoch Möglich durch Artefakte oder ähnliches an solche Kräfte zu gelangen. Trotz allem Misstrauen sie der Magie und ordnen diese, auch durch ihr Unwissen, als Gefahr ein.  

» Weitere Begabung

Schamanen:
 

» Politische Verhältnisse

Eine wirkliche "Politik" gibt es unter den Orks nicht, so interessieren sie sich nicht für Bündnisse oder Gesetze. Es gibt lediglich einen Häuptling, der den Stamm befehligt und die alleinige Macht über allem besitzt. So obliegt es einem einzigen Ork zu entscheiden, wie das Volk weiter handelt, was dazu führt, dass der Wechsel in dieser Position auch das Verhalten des gesamten Stammes beeinflusst. Die Wahl eines Anführers trifft nicht das Blut oder die Sympathie, sondern die Grausamkeit. Der stärkste Kämpfer wird zum Häuptling ernannt - so ist es jedoch jedem möglich, diesen herauszufordern. Ein Kampf um Leben und Tod, der Gewinner bleibt oder wird der neue Häuptling. Dieser Gang wird nur selten getätigt, da der Respekt eines jeden Orks dem Anführer gilt. Der derzeitige Kriegshäuptling trägt den Namen Granak "Blutfresser", welcher seinem Volk mit harter Hand einen Weg aus dem Untergrund bot. Ihre neue gewonnene Freiheit brachte jedoch weitere Feinde ans Licht. Jedes Volk, welches in Lejandas lebt, kann als Feind der Orks bezeichnet werden.  Jedoch galt das Hauptaugenmerk der Grünhäutern über Jahre allein den Drows, welche im Untergrund lauerten. Viele Scharmützel der beiden Völker führte zur hohen Verlusten auf der Seite der Drows und fast zur völligen Ausrottung dieser. Wahrlich wäre auch der letzte Drow vernichtet worden, wenn der aufwallende Krieg zwischen Zwergen und Nyreiden die Grünhäuter unberührt gelassen hätte. Direkt auf der Route der Armee der Bergbewohner, entstanden blutige Kämpfe zwischen Orks und Zwergen. Zahlenmäßig unterlegen führte der Häuptling sein Volk fort vom Untergrund mitten in die Wüste. Dort entstanden mehrere Auseinandersetzungen mit Dämonen, welche nicht unblutig endeten. Unmöglich und doch vollbracht; Dämonen und Orks einigten sich auf ein Bündnis. So leben die Grünhäuter nahe ihren neuen Verbündeten in der Wüste.
Um ihre Verluste abzudecken und ihr Volk wieder zur neuen Größe zu verhelfen, begannen die Kreaturen damit andere, schwächere Kreaturen zu versklaven um mit ihrer Hilfe Arbeiten schneller zu verrichten. Ein Sklave lebt jedoch meist nicht länger als Tage, da sie weder Nahrung, Schlaf noch Pause erhalten. Was durchaus dazu führt, dass versklavte Wesen sich weigern und somit gleich getötet werden.

» Wirtschaftliche Verhältnisse

Ein Handel mit dem kriegerischen Volk zu absolvieren ist gänzlich unmöglich. Sie sind nicht an dem, was andere Völker besitzen, interessiert. Doch nicht nur das Desinteresse macht einen Handel mit anderen unmöglich. Orks besitzen keine Tauschwaren, an denen andere Interesse besitzen könnten. Ihre Bauten, Maschinen oder Umzäunungen bestehen lediglich aus dem, was die Natur ihnen schenkte. Durch ihre langwierige Heimat, die Unterwelt, werden die Grünhäuter in vielen Orten als "ausgestorben" betrachtet - was durchaus stimmt - denn es existierte nur ein ein Dorf, in dem der einzige noch lebende Stamm wohnte. In den Jahren, in denen die Orks im Untergrund lebten, erholte sich das Volk von den harten Schlägen der Vergangenheit und begann ihre neue Heimat zu vergrößern. Die erworbene Freiheit außerhalb der Unterwelt bot lange nicht den Platz für den ganzen Stamm, ein Problem das nicht lange wehrte; durch den Krieg mit dem gesamten Stamm in die Wüste gejagt, gäbe es erneut nichts was zum Handeln nützlich wäre.

» Ausbildung

Im Leben eines Orks zählt nur der Krieg, denn bereits als Kinder beginnt der lange Weg zum Krieger. Sobald eine Axt gehalten werden kann, wird jeder Moment genutzt um sich zu beweisen. So beginnt eine Ausbildung in der die Fähigkeiten sowie die Nützlichkeit jedes einzelnen Ork getestet wird. Denn im System der Orks wird nach dem Können entschieden, was jeder einzelne zu tun hat. Folgende Berufe oder Ränge existieren:
Arbeiter
Die schwerfälligsten und im Kampf unbrauchbaren Mitglieder werden zu Arbeitern, welche zuständig für das Errichten von Gebäuden sind. Sie erledigen die Drecksarbeit für andere und besitzen kaum Anerkennung.
Schmied
Ein einzelner Ork, der sich dem Handwerk des Schmieds gewidmet hat und den Stamm mit Waffen und Rüstungen versorgt. Es gibt stets nur einen Schmied und einen zukünftigen Schmied in einem Stamm.
Jäger
Eine Gruppe von Orks, die sich geschickt im Umgang mit Pfeil und Bogen heraus stellten. Sie sind dafür verantwortlich für den Stamm Nahrung zu besorgen und stehen im Kampf hinter den Kriegern. Oft sind sie etwas schlanker gebaut als andere und weisen auch nicht immer den typischen bulligen Körperbau auf. Die Mehrzahl an Jägern sind Frauen.
Legionäre
Einfache Krieger, die in jedem Kampf die vordersten Reihen besetzen und nicht zu unterschätzen sind. Jeder von ihnen hat seine Stärke im Turnieren, Kämpfen oder Jagden unter Beweis gestellt.
Ausbilder
Neben ihrem Können als Krieger, sind es die kampferfahrensten Orks. Ihre Aufgabe ist es nicht nur den Sieg auf dem Schlachtfeld zu erwirken, sondern auch die jüngeren auf das vor zubereiten, was diese erwartet.
Oberführer
Nur wenige Orks tragen diesen Titel, denn lediglich der Häuptling verleiht diesen Veteranen, die mehr als einmal ihre Stärke in Schlachten, Turnieren oder anderen Situationen bewiesen haben. Sie sind jene, die im Vertrauen des Häuptlings seine Befehle an die einzelnen bringen und im Kampf Befehlsmacht über einzelne Krieger erhalten.
(Kriegs-)Häuptling
Ein Titel, der nur durch rohe Kraft und einen Tod verdient werden kann. Der Anführer ist der stärkste und gefährlichste Ork in einem Stamm. Die anderen folgen seinen Befehlen, ganz gleich wohin es führt.

» Völkerschichten

Obwohl es nicht danach aussieht, wird jeder Ork, der zum selben Stamm gehört, mit Respekt behandelt. Sinnlose Kämpfe untereinander existieren nicht, sondern werden durch Turniere oder Wettkämpfe ausgefochten - diese müssen jedoch begründet und vom Häuptling akzeptiert werden. So ist es jedem Mitglied erlauben einen anderen, aus welchen Gründen auch immer, zum Kampf zu fordern. Anders sieht es jedoch mit Fremden aus. Die Grünhäuter reagieren äußerst aggressiv gegenüber anderen Wesen, sogar fremden Orks. Im Allgemeinen greifen sie alles und jeden an, der nicht zu ihnen gehört. Die einzige Chance verschont zu werden, ist der ausdrückliche Wunsch mit ihrem Häuptling reden zu wollen. Doch es ist es reichlich unwahrscheinlich, dass ein Gespräch etwas ändert.

» Bräuche und Traditionen

Das Volk der Orks besitzt einen Glauben, der die Erde als "Mutter" und den Himmel als "Vater" bezeichnet. Sie huldigen beiden ihren Respekt und sehen Geschenke der Natur als Beweis für die Existenz ihres Glaubens. Die Verbindung mit Erde und Himmel verlor sich jedoch mit der Vertreibung und dem Verlust der Schamanen. Der Glaube ist noch vorhanden, doch viele behaupten, dass Vater Himmel sich von ihnen abwandte und Mutter Erde sie nicht mehr akzeptiere - so wurden sie in den Untergrund verbannt, um Reue zu zeigen. Mit den Jahren lies der Kampf ums Überleben jenen Glauben fast aussterben. Erst das erneute Betreten der Oberwelt nach mehr als 200 Jahren lies Hoffnung aufbringen; Mutter und Vater vergaben ihren Geschöpfen.
Stirbt ein Ork im Kampf, kehrt er zurück zur Erdmutter, weshalb sein Leichnam vergraben wird. Lediglich im Krieg gefallene Häuptlinge werden verbrannt, damit sie ihren Weg zu Vater Himmel finden. Für viele ist der Glaube zur Tradition geworden. Unter der Erde geborene Orks kennen das Vorgehen, jedoch nicht den Hintergrund. Das Verschwinden der Schamanen bewirkte den Verlust der Gebundenheit an ihren Glauben.

» Völkergeschichte

Einst war das Volk der Orks in ganz Lejandas verbreitet, besaß einzelne Stämme, welche untereinander handelten oder sich bekriegten. Es gab kaum ein Wald, der nicht von ihnen bewohnt wurde. Ihr aggressives und kämpferische Verhalten versetzte viele Völker in Angst. Doch von all dem ist kaum noch etwas übrig. Von vielen verschiedenen Wesen angegriffen und von der Oberwelt vertrieben, tränkte das schwarze Blut der Grünhäuter den Boden. Ihre Stämme waren zur Gefahr für viele geworden, was aus Angst Notwehr machte. Viele Orks verloren ihre Leben, ganze Stämme wurden ausgerottet - nur ein kleiner Teil der Grünhäuter konnte flüchten. Doch auch damit sollte es nicht enden. Ihre neue Heimat, der Untergrund, dezimierte die Anzahl der Überlebenden weiterhin. Ein neues Volk mit dem Namen "Drows" bedrohte das vertriebene Volk, engte es ein und schien sie vernichten zu können. Aus dem einst stolzen und starken Grünhäutern wurden Überlebende, die jeden Tag aufs Neue vor Scheu zitterten. Geschlagen, gedemütigt und weiter in die Enge getrieben wehrte der Kampf um die Macht im Untergrund nicht lange. Die Drows hatten viele Jahre die Überhand, bis zu dem einen Tag, an dem ein unbekannter Ork im Dorf aufkreuzte. Keiner aus dem Stamm stellte sich diesem im Weg oder dachte auch nur daran sein Schwert zu erheben. Der Fremde forderte ihren Häuptling heraus und töteten diesen mit scheinbarer Leichtigkeit. Schnell wurde der Ork mit dem Namen Granak als ein Gesandter, von Vater Himmel angesehen. Der Glaube des Volkes an einen "Erlöser" schenkte ihnen Hoffnung und den Willen des neuen Häuptlings zu erfüllen. Es brauchte nicht einmal ein weiteres Jahr, bis die Orks sich unter der Führung Granaks gegen die Drows stellten und diese zurückschlugen. Seit mehr als 200 Jahren betraten die Grünhäuter wieder die Oberfläche. Die gewonnene Schlacht schenkte ihnen ein Stück ihrer alten Größe. Die Angst wich dem Willen jeden zu zerstören, welcher ihnen im Weg stand. Von diesem Tag an errichtete das Volk ein neues Lager und begann erneut ein neues Leben. Unbarmherzig voran preschend, rotteten die Grünhäuter ihre Feinde, die Drows, fast zur gänze auf. Ein Vorhaben das durch den ausgebrochenen Krieg zwischen Zwergen und Nyreiden unterbrochen wurde. Die Armee der Bergbewohner streifte durch das neu erwählte Land und veranlasste kleinere scharmützle mit den Orks. In der deutlichen Unterzahl erlitten die wilden Kreaturen hohe Verluste und wären wahrscheinlich vernichtet worden, wäre die Entscheidung des Häuptlings nicht gefallen; den Ort und Untergrund zu verlassen. Verjagt kehrten die Grünhäuter in die Wüste ein, eine Heimat deren Hitze ihnen nicht viel ausmachte. In Triam sollte jedoch keine sicherere Zeit antreten, denn die dort lebenden Dämonen bemerkten ihre neuen Nachtbar. Wie so oft entbrannten blutige Auseinandersetzungen, bis ein Gespräch zwischen Granak und Seth stattfand. Ein für unmögliches Bündnis wurde geschlossen; Dämonen und Orks. Ein wandel, welches eine Armee erschuf, die mit den Großmächten konkurieren könnte. Die Wüste als Heimat akzeptiert, errichteten die Grünhäuter ein Lager nahe der Stadt Surema. Trotz des Bündnisse haben die Völker nur wenig Kontakt und lassen das jeweils andere in Ruhe - jeglich vereinzelnd sind Orks in Surema zu sehen, um benötigte Materialen zu erhalten.



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